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VR游戏能否搅动红海之水为VR体验买单真的好吗-【新闻】

发布时间:2021-05-16 16:07:16 阅读: 来源:水泥仓压力安全阀厂家

尽管AR厚积薄发让VR看似显得窘迫,但是通过去年一整年的预热,VR技术自然也是通过2016年的产业元年得到释放和突破,在这个处处虚拟现实的时代,VR的硬件设备以及软件内容都在向双重飞越靠拢。回想一下年初的爆发式井喷,到现在为止,大半的时间已经走过,三大头显已有其二上市,另一头显下半年蓄势待发,而在内容领域,不少消息也是接踵而至,依托来自各方的VR软硬件在资本的支持,全新的格局开始定型。

作为最具权威的ADI“2016年游戏报告”数据显示,就2016年一季度互联网总体收入较2015年增长了42%,游戏行业成为增长主要驱动力。随着VR技术的普及和游戏玩家对于新技术游戏的情趣日渐高涨,预计美国2016年的游戏主机和PC游戏市场将达到253亿美元。

2016年一季度同比增长了42%

尽管依照上图数据我们看到了VR游戏的确很火爆,但是如果站在一个业内人士来看,其实新技术所带来的总体收益效果更多是差强人意。ADI的市场dia调查反馈显示,自2015年1月至今,VR市场实现了548%的增长。但支持VR的PC主机成本仍然是阻碍该技术成为迅速占据主流市场的原因之一。

有人说何必太过在意硬件终端,内容才是硬道理,终端可以慢慢完善就好。于是数据又成企业商家据理力争的重要法宝:2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,较于去年的15.4亿增长了七十三个百分比,2020年市场规模预计将超过550亿元。可见,VR行业的发展前景绝非一般。在当下,除了一些互联网企业强势涉足VR游戏领域外,也有部分的独立工作是推出自己的VR游戏产品。在这一大批企业的推动下。2016作为虚拟现实的产业元年正可谓是当之无愧。

看来凭借如此“有力”的论证的确可以率先在玩家心中取得一分。而且沉浸式体验,也是站在更多玩家的角度,依靠游戏直接突破防线。不过就事论事,VR产业其实并没有羽翼丰满,纯粹只是用噱头抢占先机。那么,VR真的已经准备好在市场中大干一场了吗?

一、内虚火旺:虚拟现实真的很“虚”

不管是不是炒作,反正编者发现,近两年大肆拓疆的VR的确受到诸多企业资本的“深度”关注。曾有人说虚拟现实将会成为下一个风向标。编者觉得,能否成为风向标暂且无法定论,但是这股不稳定态势的强风,的确让不少人被刮飞到“天上”,硬件技术存在问题,内容产出同样出现短板,这真的很“VR”。

随着VR硬件三大巨头的动向非常明确,国内厂商也确实都在更新迭代,所以硬件端以三大巨头为导向,多方跟进的格局基本不会有大的改变。只是说有可能某些缺乏竞争优势的企业,会有部分的会被淘汰出局。

而基于应用或是内容的层面上来看待这个事情,高质量、高粘性的精品内容投入,其实并不是一分耕耘一分收获,资本的注入使得产业整体有了较为良好的发展,但是其并未以一种奠基者的姿态让自己蜕变的更加成熟,以致于来满足更多的大众需求。

创新不实用 注重体验还是注重好玩?

其实体验好坏归根结底还是看玩家喜欢不喜欢玩。鉴于此,编者来给大家举个“栗子”:都说《黑盾》在画面和美术的特效上做的都是毋庸置疑的好,这无可厚非,同时为了塑造更优质的VR效果,在传统FPS的基础上做出了很多VR化的尝试,努力做出多变且丰富的VR游戏体验。但是平心而论,玩起来只能说是just so so。为什么?难道不完美吗?很显然即便沉浸感做出了大调,但是作为玩家,你知道在虚拟世界当中,你的四肢该放在哪?反正在VR中是无法体现自己的body,这是真的问题。

除了这款游戏之外,其他的一些高度拟真环境同样带来了震撼的沉浸体验,可是在游戏测试时,游戏本身真心“不好玩”。简单来说,如果一款游戏在沉浸体验方向过渡设计,作品本身的娱乐功效就会减弱。同样编者再给大家抛投一个Demo:X-Plane加入了基于商业用途的空气动力学模拟系统,除此之外还包括写实的仪表盘、考究的机场跑道,整体操作手感也和真实驾驶非常接近,如果你是飞行员或是有专业知识的发烧友,似乎的确够引人入胜的,不过小众的对绝大多数人来说,难以接受是事实。

二、阴阳失调:VR技术呈概念体落差很大

现阶段的消费级VR产品大多只能提供视听上的模拟,但无法提供与游戏世界相匹配的场景,也就是说虽然玩家能够得到很直观的视听体验,在运动等其他感官体验上却是非常局促的。

这不只是削弱VR内容引以为傲的“实感”那么简单,我们还面临着这样一个事实:如果传感器技术和空间条件不能满足浸入式VR游戏操作要求时,玩家就不得不继续使用手柄等传统控制器进行VR游戏操作,因为一切游戏体验都建立在保证功能可用性的前提上。这样一来,VR不仅难以如愿催生出新的游戏方式,反而还会为现有游戏方式的VR化带来障碍。

在VR游戏的过程中,让玩家所扮演的虚拟角色与玩家本人一样都处于固定位置上,显然是最简单粗暴的解决方法。比如在三星Gear VR的射击游戏《EVE:Gunjack》里,玩家就充当了飞船上的一个固定炮塔,需要做的就是摇头晃脑地瞄准和攻击敌人。不过固定位置的处理方式亦可能令游戏模式变得单调。

前庭器官拥有类似陀螺仪的功能,当人看到的和感受到的有所冲突时,身体就容易出现紊乱玩家使用传统输入设备进行操作时,身体基本上是静态的,而游戏中的视角却是动态变化的。当大脑从眼睛接收到运动信息,身体却没有感受到运动时,中枢系统就可能会出于某种保护机制令人产生头晕、恶心的感觉,视觉中所看到的运动画面越趋于真实和复杂,眩晕的感觉就越强烈,并且在第一人称视角的游戏中尤为明显。

苦口の良药 VR设计重定义玩和体验兼顾

有很多游戏这一条都没达到——就如同刚才所说,VR的特质要求体验者的身体移动和体验者的视野移动相匹配,在VR中走了100米,体验者自己也得走100米,不然体验者就会觉得恶心。所以游戏里不再能够出现强制的移动和镜头转换。我见过的VR游戏违反这条原则的还颇有一些。这是第一人称的情形,第三人称就会好很多。

不要把Demo当成真正的游戏,说的简单点,那只不过是一个样片而已。玩家/体验者了解了游戏机制,游戏就迅速的失去了可玩性,因为它并没有给玩家更丰富的游戏体验。重玩性有两个因素:一是游戏Gameplay机制上的丰富和深刻。比方说ACT游戏,为什么玩家能够乐此不疲的反复去打固定的关卡,就在于动作系统是不可能在简单的一遍甚至几遍游戏中完全发掘完毕的,总结起来,就是“易于上手,难于精通”。第二个因素则是多人对战,如果VR游戏能够诞生出像DotA,或者退一步说,像《皇室战争》这样简单明快的对战游戏,也会大大提高VR游戏的重玩性。

三、气血不足:VR游戏形单影只用户粘度低

从2D游戏到3D游戏,从单机游戏到网络游戏,从主机游戏到掌机游戏、手机游戏,新鲜的游戏创意总是层出不穷,每一次都带来了极大的变数,行业为之洗牌。有的游戏巨头没落了,而又有新的游戏公司崛起了。

VR游戏的出现不会让游戏制作者无所适从不知从何处下手,反而,是一次重大机遇。也已有相当多的游戏制作团队转战VR游戏领域,希望能抓住新的机遇出人头地。但是纵观整个VR游戏界,我们常会觉得VR影视在内容领域是块短板,其实在游戏的多人联网方面更是重灾区。

目前来讲,虽然单机游戏可以使得VR游戏内容度过漫长的洪荒时期,但是光凭这一种游戏类型,是难以让VR游戏的市场整体容量和整体用户规模,能够有大量的优势。VR游戏虽然越炒越热,但如果说要拿出什么干货来证明VR游戏的发展,却也是寥寥无几。随着热度的降低,自然不买账。

虽然说现在的某些VR游戏已具有相当可玩性,比方说EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)、《罗宾逊:旅程》(Robinson: The Journey)、《厨房》Kitchen等,群众的呼声也是极高的,发行之后,用户量也相当可观。但是,想要提升游戏在用户中的粘度,那么也许跟随一个声音的呼唤,似乎才能有改观,那就是越来越多人意识到,当前的VR游戏很少像目前火热的DOTA、LOL这种MOBA类游戏。

新秀扛大旗 MOBA晕动症步履艰难怎么走

据荷兰市场研究公司Newzoo发布的《2016全球电竞市场报告》显示:2015年全球的电子竞技市场收入已经超过了3.25亿美元,并在2016年得到了进一步的上涨,今年有望达到4.63亿美元,同比增长43%。同时2015年的电竞爱好者也增加到了1.31亿人,就连观看大型国际赛事的观众人数也高达了1.25亿。如果在利用VR技术的高仿真度与沉浸感的特点,与MOBA类游戏相结合的话,那可能将会成为新一代游戏行业的导向。

MOBA结合VR润色不错,可是依然有一个老大难摆在眼前,首先就是VR游戏的通病,人体晕动症还没有得到很好地解决,这个也属于VR游戏的顽疾了。问题不能解决只能缓解,控制和减少使用VR设备的时间,可是想一想,异常MOBA的时长少说30分钟,多则1小时,倘若优化力度小,玩家的体验也会受到很大的影响。

当前的VR设备质量高的价格也不菲,而价格低的质量又太差,导致当前的VR设备普及力度远远不足以支撑起VR网游的在线人数。所以,当前的VR游戏如果要向MABA类网游进军的话,也将会遇到层层挑战。

写在最后:

从整体来看,形式的单一,概念和真实的表象不符以及无法切身达到娱乐和沉浸感共通,让VR游戏很难给人一种认同感,亦或是因为售价的昂贵,让人消费不起。但是不得不说,VR游戏的出现,给人们提供了一种新的体验方式,毕竟VR最大的强项是给人超逼真的体验。未来VR游戏也许能火,占据主流游戏的地位,但是就当前形式来说,要想到达这样的一个高度,无论是类型上,还是在售价上,亦或是在交互体验上,它还有一段很长的路要走。

不管是玩家也好,还是游戏开发者的角度也好,继承传统我们不能说要像诟病一样摒弃,最起码曾经最长情的告白,的确是它们在陪伴。不过利用VR来探索如何将这些传统的游戏机制与VR的特性相结合,生产出一些全新的体验出来,同样也要走的矫健。不管怎么说,VR的市场还是很广阔的,可不能因为现有的问题被打压下去。

 

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